Red Dead Redemption 2 заняла в истории индустрии развлечений 2-е место по кассовым сборам за первые три дня продаж
Студия Rockstar объявила, что разработанная ею компьютерная игра Red Dead Redemption 2 за первые три дня продаж (они стартовали 26 октября) заработала $725 млн. Таким образом, мировой рекорд, установленный в 2013 Grand Theft Auto V (также выпущенной Rockstar), не побит — та игра за первые три дня заработала больше миллиарда долларов. Впрочем, студия подчеркивает, что по продажам за первый уикенд Red Dead Redemption 2 стала рекордсменом и занимает первое место. Дело в том, что GTA V была выпущена во вторник, поэтому к ближайшим к дате релиза выходным темпы её продаж уже замедлились.
Чтобы понять масштаб этих цифр, давайте сравним их со сборами самого кассового в истории (по крайней мере на сегодня) кинофильма, «Аватар». В США и Канаде (27% от мировых сборов) за первый уикенд он заработал $77 млн. — т.е. почти на порядок меньше, чем наша игра. А за все время проката (238 дней) — $2,788 млн. (в 4 раза больше, чем Red Dead Redemption 2 за первые три дня). Причем если сравнивать самую кассовую компьютерную игру и самый кассовый кинофильм, то первая граздо прибыльнее. Как уже рассказывал Gadgets News, на конец 2017 года сумма выручки по GTA V достигла $6 млрд. при бюджете игры в $265 млн. В свою очередь выручка от проката к/ф «Аватар» составляет $2.8 млрд. при бюджете $237 млн.
В случае с Red Dead Redemption 2 сравнение с кинематографом напрашивается еще и потому, что это игра, пожалуй, с самой реалистичной графикой в истории компьютерных игр. И это при том, что игра создавалась на базе движка RAGE, используемого студией с 2006 года, и рассчитана на платформу PlayStation 4 с Xbox One (2013). И наоборот — кинематограф все больше и больше задействует компьютерную графику. Благодаря возможности предварительного рендеринга качество графики в кино пока заметно опережает его в играх и теоретически уже позволяет обходиться без живых актеров. А благодаря машинному обучению возможно недалек тот день, когда анимированным персонажам кино не потребуется и озвучивание. Или, по крайней мере, роль сможет предварительно озвучить человек без актерских способностей (что, к сожалению, в современном российском дубляже встречается довольно часто) с последующим наложением нужного тембра голоса, интонации и т.д.
Словом, слияние технологий кино и компьютерных игр лично мне представляется неизбежным, и скорее всего оно будет тяготеть к играм, с возможностью влияния зрителя на сюжетную линию. Аудитория стримингового сервиса Twitch уже оценивается в 750 млн. зрителей в месяц. Для сравнения в США и Канаде за 2017 год было продано 1.24 млрд. билетов в кино (это самое низкое значение с 1995 года). Мировая выручка от продажи билетов за этот период составила $40.6 млрд., из которых на США приходится около 27%. Если не принимать во внимание, что в Северной Америке билеты в кино стоят дороже, чем в других странах, то по всему миру было продано около 3.4 млрд. билетов за год, или 280 млн. в месяц. Таким образом, аудитория стриминга компьютерных игр многократно превышает число людей, которые ходят в кино. Конечно, последними интерес к кинофильмам не исчерпывается — огромное множество людей смотрит их по телевизору, на ПК и т.д. Но вся эта статистика свидетельствует о неуклонном росте количества не только геймеров, но и тех, кому интересно посмотреть чужой геймплей.
Можно не сомневаться, что с каждым годом соотношение между аудиториями кинофильмов и компьютерных игр будет меняться в пользу последних. Игры становятся все более зрелищными, их кинематографическая реалистичность — вопрос времени. С моей точки зрения, она появится в играх к 2030 году, и помимо неё большую роль в компьютерных играх будущего сыграют технологии искусственного интеллекта.