Открытый мир в компьютерных играх будущего

Вчерашний релиз Cyberpunk 2077 и сегодняшняя пятница — неплохой повод продолжить размышления о компьютерных играх будущего. Я рискну несколько подробнее обрисовать самую перспективную, на мой взгляд, категорию, к которой относится и Cyberpunk 2077 — открытый мир. Все последующие рассуждения игнорируют техническую сторону вопроса. На максимальных настройках и нативном разрешении 4K сегодня с Cyberpunk 2077 едва справляется самая топовая из игровых видеокарт, Nvidia GeForce RTX 3090 ($1.5 тыс). Но я предполагаю, что через несколько десятилетий игрокам будут доступны эксафлопсная производительность и технологии сильного искусственного интеллекта. И с тем, и другим можно поспорить, но пока предлагаю исходить из практически неограниченных производительности и интеллектуальности будущих игровых платформ. Поэтому главный принцип, которого я придерживаюсь (и которого, с моей точки зрения, надо придерживаться в любых долгосрочных прогнозах будущего технологий) — потребность. То есть во что хотели бы играть сами геймеры.

Начнем с основного интерфейса. Игрок видит перед собой виртуальный глобус Земли, который можно как угодно вращать и масштабировать. Внизу условного экрана расположена временная шкала, от возникновения Земли 4.5 млрд лет назад до далекого будущего. Помимо места и времени можно выбрать один из режимов, от исторической достоверности до любой из многочисленных версий альтернативной истории, вымышленных миров и т.д. Третий из параметров — трудность прохождения Игры, где можно настроить как общий уровень (от очень легкого до очень трудного), так и набор персональных качеств. Как-то владение чужеземными языками, боевыми навыками, определенными ремеслами, здоровье и выносливость, и т.д. — вплоть до абсолютного могущества и бессмертия. Ну и наконец четвертый параметр — язык интерфейса (родной игроку или оригинальный, для полноценного погружения в эпоху — с «закадровым» переводом или с «субтитрами»).

В публикации Будущее информационной революции я высказал предположение, что потребление информации станет унифицированным — все люди будут вносить обязательную, но умеренную плату за доступ к любой информации (кроме конфиденциальной и секретной, разумеется), Аналогичный подход было бы разумно применить и к играм — поступления от соответствующего налога будут распределяться между разработчиками пропорционально потреблению созданного ими контента. Главное, чтобы контент располагался на общей платформе, интерфейс которой описан выше. Хотя я рассчитываю, что разработчиков в привычном смысле Игра не потребует — она будет создаваться системой сильного искусственного интеллекта. Причем в режиме реального времени, в зависимости от действий игрока и развития сюжетной линии, на базе всей имеющейся в мире информации (исторических исследований, художественной литературы, кинематографа и т.д.)

Вот как это будет выглядеть на конкретном примере. Игрок устанавливает шкалу «машины времени» на отметке 2316 г. до н.э., после чего с высоты птичего полета разглядывает города древнего Междуречья. Отыскав в одном из них царский дворец, игрок касается какой-нибудь пролетающей птицы и продолжает играть в качестве пернатого. Залетев в тронный зал, он ставится свидетелем совещания, которое аккадский правитель Саргон проводит со своими поданными. Собственно даже этого достаточно, чтобы сутки напролет разглядывать всю мировую историю — но это будет роль пассивного наблюдателя. Поэтому наш игрок вселяется в одного из присутствующих — ну скажем в самого Саргона. И дальше начинает действовать в качестве этого правителя, всецело определяя политику его государства. С тем же успехом можно вселиться в одного из дворцовых слуг или наложниц, в уличного бродягу, купца или разбойника. В процессе самой Игры будет доступна локальная шкала времени, поэтому жизнь того же Саргона необязательно проживать полностью — можно сразу прокрутить её до какого-нибудь занимательного эпизода, будь то ночь с любимой наложницей (18+) или сражение с соседним царством.

Взаимодействие с персонажами будет происходит на естественном языке — игрок сможет разговаривать с ними вслух. А лучше беззвучно шевеля губами — слыша при этом голос своего персонажа (например, говорящего на аккадском языке). Вероятно таким же способом игрок будет отдавать своему персонажу команды на выполнение определенных действий («Подбираю копье», «Сажусь на коня» и т.д.) Опционально можно отдавать команды и другим персонажам — это будет весьма забавно, а сам игровой процесс станет напоминать режиссуру. Хотя интереснее играть, когда действия других персонажей носят непредсказуемый характер. По мере развития технологий в области интерфейса мозг-машина, подобные команды можно будет отдавать мысленно.

При желании игровой процесс можно сделать достоянием других игроков — пополнив огромный набор альтернативных историй. Наиболее интересные сюжеты возможно будут монетизироваться. Равно как участие в них игроков, своими интересными и нестандартными действиями делающих Игру еще более захватывающей.

Что касается монетизации, то зарабатывать и тратить в играх можно будет по-разному. Игрок сможет продать не только доступ к своему оригинальному сценарию, но и своего персонажа. Например, простого раба, который без всяких суперспособностей стал солдатом, сделал военную карьеру, свергнул Саргона и совершил военный поход в Индию, опередив Александра Македонского на пару тысячелетий. Вселившись в этого персонажа на каком-нибудь этапе его головокружительной, но достоверной с точки зрения исторического реализма, карьеры, другой игрок становится героем новой, альтернативной, истории,

Очевидным источником заработка станут игровые ценности (монеты, оружие и т.д.) или социальный статус персонажа. Их можно будет приобретать как у условных разработчиков, так и у игроков, добывших эти ценности или социальный статус самостоятельно. Например, оказавшись в эпохе Саргона Древнего в качестве нищего бродяги, игрок встречает там другого игрока, который играет за купца или разбойника. Последний может снабдить игрока виртуальными ценностями (которые заработал в Игре торговлей или разбоем) в обмен на оплату настоящим деньгами.

Большим спросом наверняка будет пользоваться кастомизация персонажей Игры — например, подбор возлюбленной или возлюбленного с внешностью, голосом и характером по своему вкусу. Или присвоение персонажам внешности и голоса знаменитостей или просто знакомых.

Ну и конечно суперспособности, позволяющие игроку легко добиваться своих целей. Как и в наши дни, Игра будет доступна также в многопользовательском режиме — тогда суперспособности игроков будут ограничены по принципу «Ваша свобода заканчивается там, где начинается свобода другого человека». Кроме того, важно соблюсти разумный баланс между потребностями одних игроков и желанием других зарабатывать на Игре продажей добытых в ней ценностей, «прокачанного» персонажа, и т.д.

Вероятно игрок будущего будет жить несколькими виртуальными жизнями. Например, в одной он — кроманьонец, вместе со своим племенем совершающий исторический переход из Восточной Африки в неандертальскую Европу. В другой — персонаж толкиновских фэнтези. В третьей — пират, в четвертой — полярный исследователь, и т.д. Как я уже говорил выше, игроку необязательно проживать жизнь своего персонажа полностью — он может проходить её только в тех эпизодах, которые ему интересны. А остальные будет проходить за него искусственный интеллект, изучивший пристрастия и вкусы игрока. Принципиальное отличие от нынешних игр будет состоять в том, что за своего персонажа можно играть хоть всю жизнь — как последовательно, изо дня в день, так и перемещаясь во времени вперед и назад. Причем каждое внесение изменений в действие своего персонажа в прошлом будет менять дальнейший ход Игры, и её можно будет проходить заново в бесчисленных вариациях. Если игроку наскучит излишняя историческая достоверность Игры, то по его желанию в ней могут появиться элементы фантастики, мистики и прочих увлекательных жанров (см. выше про настройку режима). Например, как насчет машины времени, позволяющей персонажу из одной исторической эпохи в Игре отправляться в другую? В многопользовательском режиме игроки смогут объединяться для совместного выполнения определенных миссий — например, вышеупомянутой миграции африканских кроманьонцев в населенную неандертальцами Европу.

Конечно, появление Игры будет иметь огромные социальные последствия — как позитивные, так и негативные. С негативными достаточно очевидно — возможность проживать привлекательную и насыщенную, но все-таки виртуальную, жизнь будет отрывать человека от реальности. Есть опасность, что стремиться к достижениям в выбранном ими виртуальном мире люди будут больше, чем в своей обычной жизни. Не говоря уже о хорошо известных проблемах чрезмерного увлечения играми в ущерб семье, работе, учебе, здоровому образу жизни. Очевидно, что с появлением Игры эти проблемы усугубятся. Отдельную проблему представляет совершение в играх преступлений — сколь угодно тяжких, раз уж речь идет о полноценном жанре открытого мира. Возникает этическая дилемма: следует ли запрещать какие-то их этих преступлений? А действуя в рамках определенной этики, следует ли руководствоваться современными представлениями, которые могут отличаться от этических норм эпохи, в которой живет виртуальный персонаж?

Будут в Игре и положительные моменты. Во-первых, люди так или иначе реализуют свое право на ту жизнь, которая им интересна. Они смогут виртуально находиться в привлекающей их исторической эпохе и переживать в ней настоящие приключения. Параллельно с этим игроки будут расширять кругозор — как черпая знание истории из самой Игры, так и изучая историю своей эпохи для более успешного прохождения Игры. Она станет не только развлечением, но и жизненным опытом, недоступным человеку в его реальной повседневности. А поскольку в Игре можно будет выступать в роли любого существа, когда-либо жившего на Земле, то Игра расширит кругозор и об этом существе — например, ките, совершающем миграции длиной в тысячи километров. В Игре можно будет попробовать себя и в новой профессии. Взрослому человеку не так-то просто начать жизнь заново — игра такую возможность предоставит, хоть бы на пару часов в день. Наконец, Игра станет источником заработка — для людей, продающих заработанные игровые ценности (см. выше про возможную монетизацию) и компаний, участвующих в разработке Игры (по крайней мере, пока это не стало абсолютной прерогативой сильного ИИ).

В том, что рано или поздно такая Игра возникнет, я почти не сомневаюсь. Вопрос лишь в том когда это произойдет и как будет выводиться информация. Касательно сроков, повторюсь, речь может идти о нескольких десятилетиях. Во всяком случае такой срок некоторые футурологи отводят созданию искусственного интеллекта человеческого уровня. На базе всей имеющейся у человечества информации сильный ИИ сможет «снимать» и «озвучивать» Игру в интерактивном режиме, в зависимости от действий игрока.

Что касается вывода изображения со звуком, то в этом вопросе строить прогнозы очень сложно. Описанная выше Игра будет захватывающей даже на каком-нибудь развернутом во всю стену стереоскопическом дисплее с плотностью тысяча пикселей на квадратный дюйм. Но это уровень современных технологий, пусть и с поправкой на будущие достижения. То же самое можно сказать про очки виртуальной реальности с огромным разрешением и углом обзора, частотой развертки 240 Гц и т.д. С голографией дела обстоят сложнее — не факт, что через несколько десятилетий она станет по-настоящему доступной и реалистичной, да и вообще подходит для игр. Безусловно самое перспективное направление — вывод информации непосредственно в мозг человека, минуя его органы чувств. Это будет полноценная виртуальная реальность, ничем не отличающаяся от настоящей. Примерно как это описано в к/ф «Матрица», идея которого была заимствована из романа Станислава Лема «Футурологический конгресс». Но на этом направлении технологии развиваются отнюдь не так стремительно, как в области вычислительной техники. Поэтому в ближайшие десятилетия полноценная виртуальная реальность будет создана только в случае по-настоящему революционных изобретений. А вот появление Игры, по всей видимости, неизбежно.