Разработчики объяснили почему они не будут выпускать приложения для iPad Pro
Поступивший на днях в продажу iPad Pro, чей процессор Apple A9X может вполне претендовать на десктопный уровень, своим появлением напомнил о назревшей проблеме несоответствия мобильного программного обеспечения аппаратным возможностям мобильных устройств.
Напомним, что полноценная операционная система для ПК Windows 10 Home выходит даже на устройствах уровня мини-ПК Kangaroo с процессором Intel Atom x5-Z8500, производительность которого соответствует чипсету Apple A8 от iPhone 6. Если вы взгляните на таблицу производительности флагманских смартфонов в нашей Справочной информации, то увидите, что iPhone 6s с Apple A9 почти дотянул до ноутбука Acer Aspire S7-393 с процессором Intel Core i7-5500U. А это уже совсем другой уровень и цен (Core i7-5500U стоит $393, тогда как Atom x5-Z8500 — $25), и производительности.
Некоторые специалисты считают такое сравнение не вполне корректным. Во-первых, процессоры с архитектурой x86 и ARM в разной степени адаптированы к тем или иным бенчмаркам. Во-вторых, на мобильных устройствах не поддерживаются десктопные API, и таким образом трудно составить представление об истинных возможностях мобильных чипсетов в серьезных приложениях (отчасти эта проблема решается в бенчмарке GFXBench Car Chase). Впрочем, это не отменяет того факта, что топовые мобильные процессоры сравнялись с десктопными начального уровня, используемыми в неигровых ПК и ноутбуках.
Но отсюда и возникает проблема, о которой мы упомянули выше. Она состоит даже не столько в том, что рассчитанные на средний уровень мобильные приложения не в полном объеме задействуют производительность устройств уровня iPad Pro. Разработчики жалуются, что им просто не выгодно портировать на мобильную платформу приложения, написанные ими для персональных компьютеров. Причина простая — для мобильного сегмента они слишком дорогие. Например, графическое приложение Sketch для дизайнеров (весьма уместное на iPad Pro) для Mac стоит $99 (в российском магазине — ₽6 тыс). Такая цена для рынка мобильных приложений, где средняя цена колеблется от $1 до $3, чрезвычайно высокая, а продавать свое детище по «мобильным» ценам разработчик приложения отказывается.
По мнению другого разработчика, установить такой ценник в AppStore мешает сама Apple. Дело в том, что в случае с приложениями для ПК распространена практика бесплатного пробного пользования, по результатам которого пользователь принимает о покупке окончательное решение. Платить такую крупную сумму за приложение в AppStore, где такая возможность отсутствует, для пользователей неприемлемо. Любопытно, что в Google Play Market, где распространяются приложения под Android, возможность пробного тестирования (с уплатой и последующим возвратом денег) существует, правда в течение всего лишь двух часов. Во всех остальных случаях и в AppStore, и в Google Play Market деньги возвращаются по усмотрению разработчика после соответствующего обращения. Другая причина медленного распространения в мобильном сегменте приложений десктопного уровня, по мнению разработчиков, состоит в отсутствии там практики платных обновлений.
Нельзя сказать, что все обстоит совсем безнадежно для разработчиков. Низкие цены в AppStore и Play Market зачастую обходятся пользователям совсем недешево. В мобильном сегменте широко распространена схема встроенных покупок, когда само приложение распространяется дешево или даже бесплатно, но для полноценного пользования требует дополнительных расходов (как правило, в форме покупки виртуальной валюты). Например, одно из самых зрелищных с точки зрения графики приложений, гоночный симулятор Real Racing 3, распространяется бесплатно, тогда как покупка 1,019 единиц золота обойдется вам в ₽6 тыс. Неудивительно, что по оценкам консалтинговой компании Gartner в 2016 году встроенные покупки составят 41% от всей выручки AppStore. Такой подход успешно применяется в играх — в остальных приложениях решением проблемы может стать платная подписка. Наряду со встроенными покупками она создает у пользователей обманчивое впечатление о дешевизне мобильных приложений, компенсируя из их карманов издержки разработчиков.
Впрочем, явных предпосылок к появлению мобильных приложений десктопного уровня пока все равно нет. Разумеется, равно или поздно они его достигнут, но это будет десктопный уровень предыдущего поколения. Глобальным образом на решение проблемы скорее всего повлияет только слияние мобильной и десктопной операционных систем, но до этого пока далеко. Все дело в разных архитектурах: самые распространенные в мире операционные системы для ПК, Windows и Mac, работают только на x86-процессорах, тогда как на мобильных устройствах, особенно смартфонах, преобладают ARM. Компания Apple неоднократно отвергала целесообразность слияния Mac с iOS, а Microsoft концепцию единой операционной системы для всех платформ декларирует только на словах. На деле же на x86-планшетах и ARM-смартфонах ставятся разные версии Windows с несовместимым между собой программным обеспечением. Не исключено, что по мере появления недорогих и высокопроизводительных мобильных процессоров с архитектурой x86 появятся и оснащенные ими смартфоны, на которых вместо нынешней Windows 10 Mobile будет стоять полноценная десктопная Windows 10 Home. Но даже в случае успеха едва ли можно рассчитывать на скорый рост с нынешних 2.5% до 82.2%, которые на рынке смартфонов занимает Android — на это уйдут годы.
С использованием материалов The Verge