DriveClub VR vs DriveClub: сравнение графики

DriveClub VR

В августе этого года наши коллеги из Eurogamer продемонстрировали геймплей одной из первых игр для очков виртуальной реальности Sony PlayStation VR, DriveClub VR. Этот гоночный симулятор произвел на них хорошее впечатление, но с учетом гораздо более высоких требований к производительности (по сравнению с обычной версией), в DriveClub VR пришлось урезать качество графики. Насколько сильно — это поможет выяснить сравнительный обзор, подготовленный YouTube-каналом DigitalFoundry. Обе версии тестировались на PlayStation 4 Pro.

Как и в случае сравнения мобильной и десктопной версий другого гоночного симулятора, F1 2016, разница весьма заметна. Графика в VR-версии, по сравнению с обычной, выглядит довольно бледной и откровенно «мыльной». В ней намного меньше детализации (например, у асфальта на дороге и листры на деревьях), меньше объектов (например, нет зрителей, запускающих воздушные шарики), более слабые световые и отражающие эффекты. Например, крыша автомобиля отражает меньше деталей, а при въезде и выезде из тоннеля не возникает сильного контраста с последующим его уменьшением — как это бывает в жизни, когда глаза постепенно привыкают к резкой темноте или резкому свету.

Таким образом, виртуальная реальность опустила качество графики в лучшем случае до уровня игр для приставок предыдущего поколения, PlayStation 3 и Xbox 360, и даже новейшая PlayStation 4 Pro (4.2 терафлопс) не смогла это исправить. Вероятно примерно такое же качество графики мы увидим в играх виртуальной реальности на будущей Xbox One Scorpio (6 терафлопс) и даже на самой быстрой в мире игровой видеокарте Nvidia GTX Titan X (11 терафлопс). Несмотря на внедрение специальных технологий, позволяющих уменьшить нагрузку на видеокарту в приложениях виртуальной реальности (например, Simultaneous Multi-Projection), эта нагрузка всегда будет выше, чем в обычных версиях.

Как мы уже рассказывали, в VR требуется одновременно выводить два изображения (по одному на каждый глаз), частота развёртки должны быть не меньше 90 Гц (обычным играм достаточно 60 Гц), а также желательно иметь как можно более высокое разрешение дисплея. По оценкам AMD будущим приложениям виртуальной реальности потребуется 16K (8640×15360 = 133 мегапикселя) на один глаз (в нынешней Sony PlayStation VR оно составляет 960×1080 = 1 мегапиксель) при 240 Гц развёртки дисплея — что потребует производительности в 1 петафлопс (FP32). Примерно такой же уровень быстродействия имеет, например, российский суперкомпьютер «РСК Торнадо» в ЮУрГУ (0.4 петафлопс в FP64, №459 в мировом рейтинге супер-ЭВМ), который потребляет 223 кВт, т.е. примерно в тысячу раз больше нынешних топовых игровых видеокарт. По закону Мура такой производительности они достигнут лет через пятнадцать.