Google Stadia: 10.7 терафлопс игровой облачной производительности
Сегодня, как и ожидалось, Google показала «будущее игр» — сервис облачных игр Stadia. Вот что о нем известно по итогам презентации.
Стриминг игр будет реализован на базе облачной инфраструктуры Google, где каждому игроку будут отведены: SSD-накопитель, оперативная память объемом 16 Гб (скорее всего вместе с памятью видеокарты) и пропускной способностью 484 Гб/с, кастомный многопоточный процессор x86 серверного уровня с тактовой частотой 2.7 ГГц и объемом кэша 9.5 Мб (L2+L3), и наконец кастомный графический ускоритель AMD с памятью HBM2 и производительностью 10.7 терафлопс (FP32). Это больше двух самых производительных игровых консолей, PS4 Pro (4.2 терафлопс) и Xbox One X (6 терафлопс), вместе взятых. При этом распределение этой производительности между несколькими пользователями теоретически возможно — и скорее всего будет происходит при запуске не слишком требовательных игр. В этом состоит большое преимущество облачных игр — они позволяют более эффективно использовать вычислительные ресурсы.
Как заявляет Google, этих ресурсов будет достаточно для поддержки игр на 4K 60 к/с с HDR и объемным звуком. В случае необходимости ресурсы масштабируются, и уже заявлено о запланированной на будущее поддержке 8K 120 к/с (вполне актуальных в играх виртуальной реальности). Под масштабированием в частности подразумевается задействование нескольких видеокарт вместо одной — что, судя по запущенному графическому бенчмарку, дает весьма ощутимый выигрыш в качестве графики.
В качестве программной платформы, с которой предстоит иметь дело разработчикам, выступают операционная система Linux и низкоуровневый графический интерфейс Vulkan. Облачная платформа Google будет поддерживаться обоими главными игровыми движками, Unreal Engine и Unity.
Судя по всему, всякий раз игра будет запускаться в браузере (пока это исключительно Google Chrome, но в будущем обещаны и другие версии) на любом устройстве, будь то ПК, ноутбук, планшет, смартфон или даже миниатюрная телеприставка Chromecast. На презентации было продемонстрировано, как Assassin’s Creed Odyssey последовательно запускается на разных платформах, причем каждый раз геймплей продолжался с места предыдущей остановки. На запуск игры в браузере требовалось всего пять секунд, что не идет ни в какое сравнение со временем, которое требуется для установки и запуска игры на ПК или консоли.
Еще одно качество, выгодно отличающее облачные игры от десктопных — почти неограниченное количество участников в многопользовательских играх. В них используется отдельный сервер, имеющий свои ограничения по обмену данными с удаленными игровыми терминалами пользователей. В случае облачных игр вся работа происходит централизованно, что позволяет значительно увеличить число участников игровой сессии.
Запуск Google Stadia состоится уже в этом году, начиная с США, Канады, Великобритании и нескольких стран континентальной Европы. Сервис будет иметь в том числе эксклюзивные игры — их будет разрабатывать специально созданная для этих целей студия Stadia Games and Entertainment. Открытыми остаются два других главных вопроса — о предоставляемых Google Stadia играх и его стоимости для подписчиков.
Не сообщается и цена представленного вместе с облачным сервисом геймпада Stadia Controller. Кстати, это довольно любопытное устройство — оно «общается» не с клиентским устройством, а непосредственно с игровым сервером (посредством интернет-соединения по WiFi).
Таким образом, сегодня был сделан очередной шаг в сторону исторического перехода игр в облако, вслед за хранением данных и медийных сервисов. Этот переход сулит огромные перспективы геймерам — отныне им будет достаточно скоростного интернета, не слишком далеко расположенного игрового сервера и любого устройства с дисплеем, каким бы слабеньким оно ни было с точки зрения производительности. Переход на облачную платформу значительно облегчает жизнь и разработчикам — им не придется портировать или оптимизировать игры для разных платформ. На сегодня это разные модели десктопных и мобильных консолей, ПК и ноутбуки с разнообразной конфигурацией, смартфоны и планшеты на iOS и Android, работающих в паре с многочисленными мобильными процессорами (Qualcomm, Samsung, Apple, Huawei).
Как уже рассказывал Gadgets News, несмотря интерес к облачным играм таких гигантов как Google с Microsoft и, по слухам, Amazon с Apple, не все участники рынка настроены так оптимистично. По мнению возглавляющего Nvidia Дженсена Хуанга, облачные игры никогда не смогут заменить ПК из-за законов физики — каким бы быстрым ни был Интернет, скорость света обуславливает время отклика, неприемлемое для киберспорта.
Любопытно, что этот деликатный вопрос Google на сегодняшней презентации предпочла обойти стороной. Зато соответствующие замеры сделали наши коллеги из Eurogamer, дополнив таким образом тестовые результаты Project Stream. По их данным, задержка сигнала (время отклика между действием игрока и соответствующим изменением на его мониторе) в игре Assassin’s Creed Odyssey сократилась со 179 мс до 166 мс. Напомню, что на хорошем геймерском ПК она составляет 79 мс, а на лучшей из нынешних игровых консолей, Xbox One X — 145 мс. Таким образом, облачные игры от Google обещают вполне приемлемый, на уровне игровых консолей, геймплей — особенно если задержка будет сокращаться и дальше.
Как бы то ни было, Nvidia, делающая ставку на продажу дискретных видеокарт для ПК, не собирается сдаваться. На её презентации был продемонстрирован фрагмент краткометражки The Heretic. Он создан на базе игрового движка Unity, запущен на разрешении 1440p 30 к/с и имеет графику кинематографического уровня — при том, что рендеринг происходит в режиме реального времени:
Конкретная модель видеокарты не называется — комментарий к ролику говорит только, что был использован настольный ПК «потребительского класса». По умолчанию можно предположить самую быструю игровую видеокарту, Nvidia RTX 2080 Ti ($1.2 тыс, 14.2 терафлопс).
Впрочем, по мнению Тима Суини, создателя игрового движка Unreal Engine и студии Epic Games, графика кинематографического уровня требует не менее 40 терафлопс. Если бы прогресс в играх зависел от игровых консолей, то на такую производительность можно было рассчитывать ближе к 2030 году, когда выйдет 10-е поколение приставок (Xbox One и PS4 относятся к 8-му поколению). Но по мнению возглавляющего Ubisoft Ива Гийемо, следующее (9-е) поколение игровых консолей (которое ожидается в 2020 году) станет последним. Если это действительно так, или просто облачные игры станут доминирующей платформой, то возможно отличать геймплей от кино мы перестанем еще раньше.