Глава Ubisoft считает, что следующее поколение игровых консолей станет последним

Любопытное заявление сделал глава Ubisoft, одного из крупнейших разработчиков и издателей компьютерных игр. По мнению Ива Гийемо, «будет еще одно поколение [игровых] консолей, а потом все мы в концов станем стримить«. Речь, как вы наверное понимаете, идет об облачных играх. Релиз следующего поколения игровых приставок (PlayStation 5 и преемника нынешнего Xbox One) ожидается между 2019 и 2021 годом (с моей точки зрения наиболее вероятным является 2020). Если исходить из самой поздней даты, 2021 года, и такой же, как у нынешних консолей, продолжительности жизни (восемь лет), то гипотетическая PlayStation 6 выйдет не позднее 2029 года. Ну или, как предполагает глава Ubisoft, не выйдет — уступив место облачным играм.

Попробуем разобраться о каком уровне производительности будет идти речь к тому времени. С учетом быстродействия Xbox One X (6 терафлопс), можно рассчитывать на то, что PlayStation 5 (которая возможно получит ГПУ от AMD с 7-нм литографией и архитектурой Navi) будет иметь производительность на уровне 12-15 терафлопс (FP32). Это как минимум в 6 раз больше первой версии PlayStation 4 (1.84 терафлопс). Исходя из аналогичной динамики, еще через восемь лет, к 2029, производительность игровых консолей могла бы составить по меньшей мере 72 терафлопс, вероятно достаточных для графики с кинематографическим уровнем реалистичности. Сегодня подобную производительность (60 терафлопс) обеспечивает сервер DGX Station (на базе четырех графических ускорителей Tesla V100 и одного 20-ядерного процессора Intel Xeon E5-2698 v4), который стоит $69 тыс. Не факт, что такая производительность поместится на одном кристалле ГПУ с 3-нм литографией и новой архитектурой — возможно к тому времени будут активно применятся многокристальные системы.

Realistic computer graphics

Пока облачные игры предлагаются небольшим количеством компаний и скорее всего имеют незначительную, по меркам всего геймерского сообщества, аудиторию. Но за условные девять лет, что отделяют нас от истечения жизненного цикла игровых приставок следующего поколения, может измениться многое. Во всяком случае аналогичная революция в просмотре видеофильмов произошла довольно быстро — в 1990-е годы любители кино покупали или брали напрокат видеокассеты, в начале 2000-х их вытеснили DVD, а вслед за ними, довольно скоро, скачанные посредством торрента пиратские файлы. А последние годы большинство людей смотрят кино и сериалы в онлайне: в России, как правило, на бесплатных пиратских ресурсах, а на Западе — посредством платных сервисов вроде Netflix.

Игры в этом отношении конечно капризнее — им требуется высокая скорость интернет-соединения и не слишком далекое расположение игрового сервера. И если Интернет с каждым годом будет становится все более быстрым и распространенным (в т.ч. благодаря 5G), то насчет инфраструктуры игровых серверов есть сомнения.

Geforce-Now

Но зато в пользу облачных игр говорит кросс-платформенность — в одни и те же игры можно будет играть на домашнем ПК, телевизоре, планшете, смартфоне и даже очках виртуальной реальности (через девять лет, вероятно, довольно распространенных). Правда польза эта скорее потребительская — далеко не факт, что во всем этом будет заинтересован бизнес. Производители процессоров и графических ускорителей в накладе, скорее всего, не останутся — свою продукцию они будут использовать или продавать в качестве платформы для игровых дата-центров. Несколько более зыбкой представляются перспективы производителей стационарной и мобильной компьютерной техники, включая смартфоны и планшеты. До сих пор гонка производительности была неотъемлемой и возможно даже главной причиной регулярной замены всех этих гаджетов. В случае распространения облачных игр потребность в высокопроизводительном «железе» отпадет, поэтому обновлять его станут значительно реже — соответственно его производители понесут убытки.

global_network

С другой стороны, почему бы не предположить, что рядовые владельцы компьютеров и даже смартфонов станут частью тех самых облачных ресурсов, в которых будут обсчитываться игры, задачи искусственного интеллекта и т.д.? Технологии распределенных вычислений известны уже давно — с их помощью миллионы домашних ПК с согласия своих владельцев участвуют в поисках внеземного разума, вакцин от рака и других научно-исследовательских расчетах. Игры потребует «всего лишь» более быстрого обмена данных между компьютерами, но в случае развития соответствующих технологий эта проблема будет решена.

Правда, для этого потребуются весьма значительные подвижки. Как уже рассказывал Gadgets News, линейно масштабируемой производительности (когда 16 графических ускорителей Tesla V100 по 15 терафлопс каждая в суперкомпьютере DGX-2 обеспечивают 16×15=240 терафлопс) Nvidia добилась благодаря шине NVLink 2. Её пропускная способность составляет 300 Гб/с, что в 10 раз быстрее PCIe 3. Для сравнения максимальная скорость передачи данных в сетях 5G едва достигает 1.24 Гбит/с (155 Мб/с). Это почти в две тысячи раз медленнее NVLink 2, но не будем забывать, что двадцать лет назад выход в Интернет при помощи модема с номинальной скоростью 64 Кбит/с был нормой — сегодня номинальная скорость широкополосного интернета в тысячу раз выше. Не исключено, что через если не девять, то хотя бы двадцать лет скорость передачи данных между разбросанными по всему миру ПК также будет достигать сотен гигабайт в секунду.

Miner

В случае возникновения технологических предпосылок для участия персональных компьютеров (будь то стационарные ПК или смартфоны) в распределенных расчетах, вполне вероятно их подключение к распределенным дата-центрам, с оплатой этой вычислительной услуги. Аналогом такого заработка сегодня является майнинг криптовалют, чья перспективность лично мне внушает сомнения. Другое дело — производительность как таковая. Возможно мы стоим на пороге новой экономики, где главной валютой будут не доллары с евро, и даже не биткойны, а условные терафлопсы, обращающиеся на свободном рынке, где их можно будет купить, продать или просто подарить. Особенно перспективной такую экономику делает развитие энергетики (где также всё идет к тому, чтобы предприятия с населением не только покупали, но и продавали излишки электроэнергии) — по мере снижения тарифов круглосуточная работа компьютеров будет становиться менее затратной.

Variety