Valve Index и Oculus Rift S: что изменилось на рынке устройств виртуальной реальности?

Valve Index
Valve Index

На днях мне довелось прочитать обстоятельный обзор Oculus Rift S и Valve Index, опубликованные в конце марта и апреля соответственно нашими коллегами из Ars Technica. Первое устройство представляет собой модификацию выпущенного в 2016 Oculus Rift, а второе — дебютную новинку от Valve, крупного американского разработчика компьютерных игр (Half-Life, Counter-Strike, Dota 2 и др). Прежде чем перейти к описанию возможностей этих новинок и впечатления, которое они произвели на автора обоих обзоров, давайте взглянем на характеристики Oculus Rift S и Valve Index вместе с несколькими более ранними моделями:

Valve IndexOculus Rift SOculus RiftHTC Vive Pro (HMD)1HTC VivePlayStation VR
Дата релизаиюнь 2019май 2019март 2016апрель 2018апрель 2016октябрь 2016
Текущая цена2$1000$400$350$1,400
₽115 тыс
$500
₽50 тыс
$300
₽23 тыс
Вес470 г470 г610 г
ДисплейLCDLCDAMOLEDAMOLEDOLEDOLED
Разрешение на один глаз1440×16001280×14401080×12001440×16001080×1200960×1080
Частота развёртки90/120/144 Гц80 Гц90 Гц90 Гц90 Гц90/120 Гц
Угол обзора130°100°100°110°110°100°
Встроенные камеры++++
Внешняя камера+
Базовые станции+++

1 Также существует версия Vive Pro Eye, с отслеживанием движения зрачков. Кроме того, за $300 можно приобрести Vive Wireless Adapter, который подключает Vive Pro к ПК беспроводным способом (WiGig).

2 Цена указана для полного комплекта, куда входят шлем виртуальной реальности, два беспроводных контроллера и две базовые станции (где применимо).

Примерно так выглядит набор шлемов виртуальной реальности для ПК (т.е. не автономных), выпускаемых крупными компаниями и при этом продаваемых достаточно большими тиражами. В таблицу не попал, например, созданный небольшим стартапом Pimax 8K, который при цене $900 (только за шлем) имеет разрешение 2160×3840 (при частоте 80 Гц) и угол обзора 200°.

Oculus Rift S
Oculus Rift S

Но вернемся к нашим героям, Oculus Rift S и Valve Index. Первый получил положительный, в целом, отзыв от Ars Technica. Автор обзора рассматривает Oculus Rift S как вполне реальную альтернативу HTC Vive Pro, который до сих пор большинством ревьюеров считался лучшим устройством виртуальной реальности. Благодаря появлению встроенных сенсоров, Oculus Rift S стал заметно лучше отслеживать движения головы и рук пользователя. В свою очередь 42% увеличение разрешения делает изображение более резким.

Весьма интересным дополнением стали две функции. Passthrough Plus воспроизводит вместе с виртуальной реальностью контуры настоящей. Что весьма актуально в связке с другой заявленной Oculus возможностью — подключить Oculus Rift S к переносному компьютеру и ходить из одной комнаты в другую (в которых уже отрисован свой виртуальной интерьер). К сожалению, ни одну из этих функций автору обзора протестировать не позволили (что вероятно означает, что пока они слишком сыроваты).

Что касается Valve Index, то этот новичок вызывал у ревьюера большое количество нареканий. Его впечатлило увеличение угла обзора на 20°, но заявленную производителем победу над «эффектом экранной двери» (когда видны тонкие линии, разделяющие пиксели) автор обзора не подтверждает. В отличие, например, от ранее протестированного им Varjo VR-1 ($6 тыс), предназначенного для авиационных тренажеров и прочих профессиональных приложений. Не подтверждается и отсутствие эффекта motion blur (размытие изображения при повороте головы). В то же время, по сравнению с HTC Vive Pro резкость слегка увеличилась — на расстоянии трех метров можно прочитать текст наклейки на бампере (8×3 см).

Контроллеры Valve Index имеют несколько функциональных дополнений, по сравнению с Oculus Rift, но и они у автора обзора вызвали разочарование — какие-то неудобны, другие просто не работают. В конечном итоге контроллеры Valve Index оказываются вполне сопоставимыми с Oculus Rift, хотя стоят значительно дороже ($279 vs $100), требуют 10-минутной калибровки, а в протестированных автором обзора играх оставляют впечатление медленных и глючных устройств.

Ну и пожалуй главный недостаток обеих моделей — нехватка игр. Конечно, со временем эта проблема будет решена, но в лучшем случае речь идет о нескольких годах. К тому времени выйдут и новые модели, лишенные многих недостатков нынешних образцов.

Ars Technica (1) (2)