3DMark API Overhead: Vulkan vs DX12 vs DX11

На днях компания Futuremark выпустила обновленную версию своего бенчмарка 3DMark API Overhead. Напомню, что он в режиме реального времени выводит на экран большое количество объектов — до тех пор, пока частота кадров не падает до 30 к/с. Это позволяет оценить эффективность того или иного API в распределении нагрузки по вызовам отрисовки между ресурсами процессора. До сих пор фаворитами были два низкоуровневых API, Mantle и DirectX 12. Новая версия 3DMark API Overhead отказалась от поддержки Mantle в пользу его фактического преемника, Vulkan. И сегодня наши коллеги из AnandTech поделились результатами тестирования бенчмарком нового API вместе с уже знакомыми по тестам DirectX 12 и DirectX 11 (в однопоточном и многопоточном режимах). В качестве аппаратной платформы использовались 6-ядерный процессор Intel Core i7-4960X (4.2 ГГц) и три видеокарты — Radeon RX 480 (8 Гб), GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1080 Ti. Предлагаем полученные результаты вашему вниманию:

Читать далее

Создатель Final Fantasy показал уровень графики будущих игр

Японская студия Square Enix, известная в первую очередь серией игр Final Fantasy, продемонстрировала на проходящей в эти дни Build 2015 техно-демоверсию под названием WITCH CHAPTER 0 [cry]. В этом ролике в режиме реального времени воспроизводится сцена с плачущей девушкой. Если вы внимательно следите за современной индустрией компьютерных игр, то наверняка заметили, что отображение человеческих эмоций — одна из самых сложных, если не самая сложная, задача компьютерной анимации. Показать чувства человека и даже просто сделать осмысленным выражение его лица, и особенно взгляд, намного сложнее, чем добиться фотореалистичности в нарисованном интерьере. Компании Square Enix, судя по видеоролику, на этом поприще удалось добиться заметного успеха. В немалой степени она обязана им новому графическому API, DirectX 12.

Читать далее

Mantle и DirectX 12 vs DirectX 11: результаты тестирования на бенчмарке 3DMark API Overhead

Вслед за сравнительным тестированием интерфейсов программирования Mantle, DirectX 12 и DirectX 11 бенчмарком Star Swarm, ряд ресурсов опубликовал результаты проведенного ими испытания этих трех API еще одним тестом, 3DMark API Overhead от компании Futuremark. Его релиз состоялся позавчера. Как и Star Swarm, этот тест в режиме реального времени выводит на экране большое количество объектов (draw calls — вызовов отрисовки). Как только нагрузка на систему приводит к снижению частоты до 30 к/с, тест показывает достигнутое значение вызовов отрисовки в секунду. Делается это с целью демонстрации преимущества новейших API Mantle (компании AMD) и DirectX 12 (компании Microsoft) перед DirectX 11.

Читать далее

Mantle и DirectX 12 vs DirectX 11: результаты тестирования на бенчмарке Star Swarm

Наши коллеги из AnandTech опубликовали результаты сравнительного испытания двух новейших API — Mantle и DirectX 12, которыми мы бы хотели с вами поделиться. Напомним, что речь идет об интерфейсах программирования приложений, анонсированных соответственно AMD (сентябрь 2013), a вслед за ней Microsoft (март 2014). Оба интерфейса совместимы только с Windows, но если DirectX 12 является преемником кросс-платформенного (т.е. работающего с любыми графическими ускорителями, включая Nvidia и AMD) DirectX 11, то Mantle стал первым API, выпущенным компанией AMD исключительно для собственных графических ускорителей. Особенностью обоих API стал прямой доступ к аппаратным ресурсам. До сих пор он был возможен только в игровых приставках — отсюда их способность тянуть игры с графикой, для которой на ПК требуются более производительные видеокарты.

Читать далее