3DMark API Overhead: Vulkan vs DX12 vs DX11

3DMark API Overhead

На днях компания Futuremark выпустила обновленную версию своего бенчмарка 3DMark API Overhead. Напомню, что он в режиме реального времени выводит на экран большое количество объектов — до тех пор, пока частота кадров не падает до 30 к/с. Это позволяет оценить эффективность того или иного API в распределении нагрузки по вызовам отрисовки между ресурсами процессора. До сих пор фаворитами были два низкоуровневых API, Mantle и DirectX 12. Новая версия 3DMark API Overhead отказалась от поддержки Mantle в пользу его фактического преемника, Vulkan. И сегодня наши коллеги из AnandTech поделились результатами тестирования бенчмарком нового API вместе с уже знакомыми по тестам DirectX 12 и DirectX 11 (в однопоточном и многопоточном режимах). В качестве аппаратной платформы использовались 6-ядерный процессор Intel Core i7-4960X (4.2 ГГц) и три видеокарты — Radeon RX 480 (8 Гб), GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1080 Ti. Предлагаем полученные результаты вашему вниманию:

3DMark Radeon RX 480

3DMark GTX 1060

3DMark GTX 1080 Ti

Как и Mantle, Vulkan вместе с DirectX 12 демонстрирует по сравнению с DirectX 11 огромный (как минимум 10-кратный) рост быстродействия. Он непропорционален количеству ядер (исходя из которого можно было рассчитывать в лучшем случае на 6-кратную разницу) по той причине, что помимо распределения вызовов отрисовки между всеми ядрами одновременно уменьшается и продолжительность выполнения этой операции. Впрочем, в играх отрисовка объектов составляет лишь часть компьютерной графики, поэтому там конечная отдача от использования низкоуровневых API гораздо скромнее (в лучшем случае — раза в полтора).

AnandTech