Oculus Quest: еще одно автономное устройство виртуальной реальности
Вчера на мероприятии Oculus Connect 5 были представлены очередные очки виртуальной реальности, Oculus Quest. Главной особенностью устройства стала автономность — оно не требует подключения к ПК и задействует собственный процессор. Как сообщается на сайте компании, «Oculus Quest — это первая в мире игровая система «всё в одном», созданная специально для виртуальной реальности. Теперь можно играть практически где угодно«.
При цене в $400 и анонсированных год назад Oculus Go за $200, также работающих автономно, может возникнуть впечатление, что новинка будет иметь десктопную производительность — но не тут-то было. Как сообщают наши коллеги из Ars Technica, помимо дисплея с суммарным разрешением 1440×3200, в Oculus Quest установлен процессор Snapdragon 835 (его можно встретить в большинстве топовых смартфонов 2017 года). Очки имеют шесть степеней свободы и при помощи установленных на них четырех камер отлеживают движения пользователя в пространстве (в подключаемых к ПК Oculus Rift для этого используются внешние камеры). В рамках презентации была устроена демонстрация, где несколько человек сыграли в зомби-шутер Dead & Buried в помещении площадью 370 квадратных метров.
Для сравнения, у автономных Oculus Go дисплей с общим разрешением 1440×2560, процессор Snapdragon 821 (топовые смартфоны 2016 года), три степени свободы, а движение отслеживается только у головы.
С учетом того, что продажи Oculus Quest стартуют весной 2019, к тому времени топовым процессором в смартфонах будет Snapdragon 855. Таким образом, новые очки виртуальной реальности Oculus получат процессор, на два поколения отстающий от времени своего релиза и значительно уступающий по быстродействию Samsung Gear VR на базе будущего Galaxy S10. Между прочим, тем же процессором оснащены и прошлогодние HTC Vive Focus. Чем обусловлена такая скромная конфигурация, в сочетании с ценой как у стационарного Oculus Rift и претензиями на первую в мире игровую систему «всё в одном», созданную специально для виртуальной реальности, пока непонятно.
Выступивший на презентации Майкл Абраш, ведущий разработчик Oculus, поделился своим видением ближайшего будущего виртуальной реальности. Его предыдущий прогноз был озвучен на Oculus Connect 3 (2016) и касался 2021 года. К тому времени, по тогдашнему мнению Абраша, в очках виртуальной реальности реализуют следующие технологии:
- разрешение 4K на каждый глаз
- угол обзора 140° (что может потребовать примения особых линз)
- плотность в 30 пикселей на один градус (следствие первых двух пунктов)
- возможность фокусировки на виртуальных объектах, расположенных на расстоянии 25 см и дальше
- выделенный рендеринг (когда динамически генерируется именно та область изображения, на которую в данный момент смотрит пользователь)
- окулография (отслеживание глаз, т.е. определение координат взора)
- эффект распространения, отражения и преломления звука в пространстве
- аватары с кинематографической реалистичностью
На Oculus Connect 5 Майкл Абраш внес в этот прогноз некоторые поправки. По его словам, угол обзора в 140° был реализован в прототипе Half-Dome. В нем применяется фокусировка на виртуальных объектах на расстоянии от 25 см, а также отслеживание глаз. Правда, в более качественном исполнении оно ожидается в ближайшие 4 года, т.е. не позднее 2022. В том же году, согласно уточнениям Абраша, в очках виртуальной реальности появится выделенный рендеринг. А возможность для создания аватаров с кинематографической реалистичностью, по словам Абраша, уже существует. В подтверждение на презентации продемонстрировали два видео с «говорящей головой», практически неотличимых друг от друга: одна из них была настоящей, а другая — компьютерной анимацией.
От себя добавлю, что уже сейчас существуют и другие технологии, упомянутые Майклом Абрашом. Так, например, год назад был запущен стартап по выпуску очков Pimax 8K, чей дисплей имеет разрешение 4K на каждый глаз, а угол обзора — целых 200°. Еще раньше финская компания Varjo обещала выпустить до конца прошлого года дисплей с разрешением 70 мегапикселей на глаз (для сравнения 4K — 8.3 мпс), которое реализуется как раз посредством окулографии.
С использование материалов Oculus, Ars Technica, The Verge