Глава Nvidia: облачные игры никогда не заменят ПК

Jensen Huang

В опубликованной вчера пресс-конференции Дженсена Хуанга, CEO компании Nvidia, был затронут один из самых интересных и даже интригующих вопросов игровой индустрии — будущее облачных игр. Летом прошлого года его коснулся возглавляющий Ubisoft Ив Гийемо: «будет еще одно поколение [игровых] консолей, а потом все мы в концов станем стримить». Отвечая на вопрос «Когда стриминг станет так же хорош как ПК?», глава Nvidia высказался не менее категорично — никогда. По словам Хуанга, в киберспорте требуемое время отклика исчисляется миллисекундами, а не сотнями миллисекунд. Это фундаментальная проблема, разрешить которую невозможно в силу физических законов — скорость света имеет предел.

Прав ли глава Nvidia, и насколько он искренен, рассуждая о подобных вопросах? По данным финансовой отчетности за 9 месяцев, заканчивающихся в конце октября 2018, Nvidia получила выручку в размере $9.5 млрд. Из них на игровой бизнес (который главным образом складывается из продажи видеокарт для ПК и процессоров для Nintendo Switch) приходится $5.3 млрд (56%). На 2-месте дата-центры — $2.25 млрд (23.7%). Таким образом, индустрия графических ускорителей для домашних компьютеров и игровых консолей для Nvidia является ключевой, поэтому глава компании заинтересован в том, чтобы поддерживать в отношении будущего облачных игр скептической настрой.

Что касается технической стороны вопроса, то здесь всё значительно сложнее. Одним из лучших протестированных на сегодня сервисов игрового стриминга является Project Stream. По данным наших коллег из Eurogamer, время отклика между действием игрока и соответствующим изменением на мониторе в Assassin’s Creed Odyssey выглядит так:

Project Stream ПК (30 к/с) ПК (60 к/с) Xbox One X
Задержка 179 мс 112 мс 79 мс 145 мс

Эти цифры приведены уже за вычетом времени отклика монитора (LG C8 OLED), которое в данном случае составляет 21 мс. Задержкой монитора можно пренебречь, поскольку у новейших игровых мониторов (вроде BenQ Zowie XL2540, с частотой кадровой развертки 240 Гц) время отклика составляет всего 1 мс.

Как видим, в случае с Project Stream задержка вполне сопоставима с самой производительной из игровых консолей, Xbox One X. Дженсен Хуанг говорил о киберспорте — в данном случае мы сравниваем облачное время отклика с домашней приставкой, которая едва ли подходит любителям киберспорта. Но также уместно вспомнить, что задержка сигнала складывается из нескольких составляющих: времени на сжатие каждого из кадров, передачу его по Интернету от дата центра на компьютер пользователя, раскодирование кадра и его синхронизацию с кадровой разверткой монитора. Соответственно общее время отклика (вполне приемлемое для ряда игр и обычных домашних пользователей) упирается не только в скорость света, но и скорость выполнения определенных алгоритмов. И судя по тому, что облачными играми, помимо самой Nvidia, интересуются такие компании как Google (Project Stream), Microsoft (Project xCloud) и Amazon, аппаратно-программные возможности сокращения времени отклика пока не исчерпаны.

С использованием данных VentureBeat и Eurogamer