Есть ли будущее у Метавселенной?

На днях компания Meta (бывшая Facebook) представила Quest Pro VR — устройство смешанной и виртуальной реальности. О его характеристиках известно немного, косвенно о них можно судить по анонсированному нескольким днями позже ThinkReality VRX от Lenovo (как и Quest Pro VR, ThinkReality VRX оснащен процессором Snapdragon XR2+ Gen 1 и 12 Гб оперативной памяти). У китайского гаджета разрешение 2280×2280 на глаз, частота развертки 70/90 Гц и угол обзора 95°. Цена ThinkReality VRX не сообщается, а вот Quest Pro VR предлагается за $1.5 тыс.

Но сегодня речь пойдет не столько об устройствах виртуальной и дополненной реальности, сколько о перспективах Метавселенной — виртуального пространства, в котором можно развлекаться, работать и общаться. Её главным апологетом является как раз вышеупомянутая Facebook, чье переименование в Meta в октябре 2021 как нельзя лучше свидетельствует о серьезности намерений в области виртуальной реальности. Начало этому было положено приобретением Facebook в 2014 году за $2 млрд самого перспективного стартапа Oculus VR. Весной 2019 был запущен магазин приложений для виртуальной реальности, Oculus Quest, оборот которого к настоящему времени достиг $1.5 млрд. Комиссия Meta составляет 30% от этой суммы ($450 млн) — значительно меньше средств, потраченных на покупку Oculus VR. Не говоря уже об огромных расходах на R&D и прочее. Операционная прибыль Meta за 2021 составила $46,753 млн — в т.ч. прибыль в $56,946 млн от Facebook, Instagram, Messenger, WhatsApp и прочих сервисов, а также убыток $10,193 млн от бизнеса, связанного в виртуальной и дополненной реальностью (Reality Labs). В 2020 и 2019 этот убыток составил соответственно $6,623 млн и $4,503 млн и таким образом за три года превысил $21 млрд. С учетом сделанного Цукербергом обещания ежегодно инвестировать в Метавселенную по $10 млрд, эта сумма очевидно будет расти. Со времени покупки Oculus VR акции Facebook подорожали с $60 до пиковых $380 в августе прошлого года, после чего непрерывно снижались и сейчас находятся на отметке $130, с капитализацией компании $350 млрд. Таким образом, сделанную Марком Цукербергом ставку на виртуальную реальность рынок оценивает не слишком оптимистично — помимо того, что социальная сеть Facebook явно проигрывает TikTok схватку за внимание молодежной аудитории. Однако Цукерберг не сдается и упорно продвигает идею Метавселенной.

Согласно Википедии, этот термин впервые появился в научно-фантастическом романе «Лавина» (1992), герой которого живет параллельной жизнью в виртуальной реальности. В зачаточном виде Метавселенная уже существует — к ней относят, например, Second Life (2003), Roblox (2004) и Decentraland (2017). С некоторой натяжкой сюда можно отнести любую многопользовательскую онлайн-игру — например, World of Warcraft (2004), Fortnite (2017) и Minecraft (2009). Последняя стала самой продаваемой в истории компьютерных игр — больше 240 млн экземпляров. Однако по формальным критериям к виртуальной реальности относятся игры, в которые играют, соответственно, в очках виртуальной реальности. Таких игр совсем немного, и выручка от их продажи, по меркам индустрии компьютерных игр, довольно скромная (см. выше обороты магазина Oculus Quest). Самое массовое на сегодня устройство виртуальной реальности — Meta (Oculus) Quest 2. Он оснащен процессором Snapdragon XR2 (модификация Snapdragon 865), весит 503 г и стоит от $300. Со времени релиза в 4 кв 2020 по состоянию на середину 2022 года он разошелся тиражом в почти 15 млн шт. А, например, продажи PlayStation VR (рассчитанном на работу с игровой приставкой PlayStation 4/5) за последне шесть лет составили 5 млн шт.

Но если игровой потенциал виртуальной реальности может вырасти за счет повышения компьютерной производительности (к которой дисплеи шлемов виртуальной реальности гораздо требовательнее, чем обычные мониторы), появления новых игр и снижения цен на устройства виртуальной реальности, то применение виртуальной реальности в деловых целях остается под вопросом. Равно как её использование в качестве новой версии социальной сети Facebook. Недавняя пандемия резко увеличила актуальность технологий, позволяющих людям дистанционно учиться, работать или просто общаться. Но зачем при этом использовать аватары не вполне понятно. Тем более когда они воспроизводят движения и мимику своего хозяина — вести деловые переговоры, развалившись на диване с бутербродом, уже не получится. Еще хуже дела обстоят с физическими ощущениями от виртуальной реальности — недавнее исследование показало, что работа в ней сопровождается дискомфортом, различными недомоганиями и снижением продуктивности. Не говоря уже об опостылевшей домашней самоизоляции — в разгар эпидемии COVID-19 идея Марка Цукерберга заменить живое общение виртуальным у многих людей скорее вызвала не энтузиазм, а раздражение. В этом смысле анонсированный примерно тогда же компанией Alphabet (Google) проект Starline представляется куда интереснее. Эта технология воспроизводит трехмерную модель собеседника и создает эффект его присутствия за стеклом 3D экрана — и таким образом делает общение по видеосвязи как можно более реалистичным. Идея Цукерберга сводится к обратному — заменить (пусть даже вынужденно) живое общение виртуальным. Плохая идея, как говорил герой Шварценеггера в одном кинобоевике.

И тем не менее лично я не сомневаюсь, что у Метавселенной огромное будущее, и это будущее лежит в индустрии развлечений — прежде всего игр. Термин Метавселенная я здесь использую в широком смысле, необязательно подразумевающем использование устройств виртуальной реальности. Почти уверен, что по мере развития компьютерных технологий в будущем возникнут многочисленные виртуальные миры, в которых будут вести параллельную жизнь сотни миллионов людей — играть, общаться, тратить и возможно даже зарабатывать. Вероятно это будет напоминать современные игры в жанре открытого мира — но с гораздо более высоким уровнем реалистичности и интерактивности. Представьте себе будущий аналог Cyberpunk 2077 или GTA V, где вы исполняете роль рядового бандита. Почему бы тому, кто играет за босса мафии, не поручить вам устранение его конкурента? Это сопряжено с большим риском для вашей виртуальной жизни, утрата которой потребует от вас встроенной покупки в виде очередной реинкарнации — или повторного прохождения криминальной карьерной лестницы. Поэтому за свои услуги в Метавселенной вы можете запросить у заказчика настоящие деньги. Или вы мирный любитель древней истории, которому доставляет удовольствие с максимальной достоверностью проектировать города и быт какого-нибудь Вавилона — в этих услугах наверняка будут заинтересованы разработчики игры. Но конечно больше в Метавселенной будут не зарабатывать, а тратить. В виртуальном древнем Вавилоне игроку понадобятся средства на пропитание, оружие или даже блудниц (безусловно в Метавселенной будет процветать секс-индустрия) — эти средства также придется приобретать за настоящие деньги. Насколько трудно (во всяком случае для меня) представить использование Метавселенной для работы и виртуального общения, настолько очевидны её колоссальные игровые и развлекательные возможности.

Другое дело — дополненная реальность. На мой взгляд, у этой технологии будет гораздо более широкое применение, и со временем очки дополненной реальности вытеснят нынешние смартфоны. Читать в метро текст с большого виртуального листа, смотреть на большом виртуальном экране кино или играть, видеть синхронный текстовый перевод иностранной речи, получать текстовые подсказки о вашем собеседнике — все это наверняка будет очень востребовано как на досуге, так и на работе. Впрочем, и такая технология пока далека от идеала. На днях в СМИ появились отзывы о полевых испытаниях Microsoft HoloLens в вооруженных силах США — солдаты жаловались на головные боли, напряжение глаз и тошноту. Причем даже в такой несовершенной реализации подобные устройства недоступны большинству людей — HoloLens 2 стоит от $3.5 тыс до $5.2 тыс. При том, что работает под управлением мобильного процессора Snapdragon 850 (уровень производительности не самого топового смартфона) и весит 566 г (для сравнения, iPhone 14 Pro Max — 240 г).

Если резюмировать, то очки (шлемы) виртуальной или дополненной реальности: 1) слишком тяжелые для длительного ношения; 2) при длительном пользовании вызывают тошноту, головную боль и усталость глаз; 3) по сравнению с игровыми ПК имеют очень низкую производительность; 4) по сравнению с ПК и тем более смартфонами имеют очень небольшое число приложений; 5) слишком дорого стоят. Даже одного из этих недостатков достаточно, чтобы поставить под сомнение массовое распространения устройств виртуальной или дополненной реальности — в совокупности они делают его практически невозможным.

Не исключено, что переломным этапом в истории виртуальной и дополненной реальности станет AR-устройство от компании Apple. Ранее слухи предсказывали его появление сначала в 2020 году, затем в конце нынешнего. Скорее всего раньше следующего мы их также не увидим, но с каждым годом вероятность скорого релиза очков виртуальной реальности Apple становится выше. А это, с учетом наличия у неё развитой экосистемы продуктов и влияния на разработчиков, обещает придать развитию и распространению Метавселенной большой импульс.