Встречайте Майка, он же аватар MEETMIKE

На проходящей в эти дни в Лос-Анджелосе конференции по компьютерной графике SIGGRAPH был продемонстрирован аватар со странным названием MEETMIKE («встречайте Майка»). Это еще один пример того, какого уровня реалистичности достигла компьютерная графика: выше вы видите аватар, а ниже — человека, который стал его прообразом — Майка Сеймура, специалиста по визуальным эффектам, сотрудника Сиднейского университета, кинопродюсера:

Читать далее

3DMark API Overhead: Vulkan vs DX12 vs DX11

На днях компания Futuremark выпустила обновленную версию своего бенчмарка 3DMark API Overhead. Напомню, что он в режиме реального времени выводит на экран большое количество объектов — до тех пор, пока частота кадров не падает до 30 к/с. Это позволяет оценить эффективность того или иного API в распределении нагрузки по вызовам отрисовки между ресурсами процессора. До сих пор фаворитами были два низкоуровневых API, Mantle и DirectX 12. Новая версия 3DMark API Overhead отказалась от поддержки Mantle в пользу его фактического преемника, Vulkan. И сегодня наши коллеги из AnandTech поделились результатами тестирования бенчмарком нового API вместе с уже знакомыми по тестам DirectX 12 и DirectX 11 (в однопоточном и многопоточном режимах). В качестве аппаратной платформы использовались 6-ядерный процессор Intel Core i7-4960X (4.2 ГГц) и три видеокарты — Radeon RX 480 (8 Гб), GeForce GTX 1060 и GeForce GTX 1080 Ti. Предлагаем полученные результаты вашему вниманию:

Читать далее

Тим Суини о будущем компьютерной графики

Наши коллеги из GameSpot взяли большое интервью у одного из самых авторитетных деятелей игровой индустрии, Тима Суини. Это человек создал популярный игровой движок Unreal Engine и известную студию Epic Games. Наибольший интерес, на мой взгляд, представляет собой его ответ на вопрос: будет ли когда-нибудь достигнут уровень фотореалистичной графики и какая для этого потребуется производительность. По словам Суини, статичные сцены с графикой такого уровня доступны уже нынешним технологиям, а для динамических потребуется около 40 терафлопс.

Читать далее

Главные события 2015 года от Gadgets News

2015

— Какое главное событие моей жизни?
— Главное событие вашей жизни у вас впереди! (из к/ф «Собачье сердце»)

Скоро Новый год, и значит настала пора подведения итогов завершающегося 2015 года. Нам он запомнился следующими анонсами и событиями, которые мы попробуем перечислить в хронологическом порядке:

Читать далее

Vulkan 1.0 задерживается

API Vulkan

«Но зато мы получим одиннадцать Оскаров…» (из анекдота)

Консорциум Khronos выпустил пресс-релиз, в котором сообщил, что у него «есть хорошая и плохая новости«. Плохая состоит в том, что намеченные ранее сроки по релизу API Vulkan до конца этого года соблюсти не удалось, поэтому он переносится на следующий год. Хорошая же новость в том, что спецификация Vulkan завершена и проходит окончательную доработку. Испытательные тесты финализируются, многочисленные члены консорциума готовят свои драйверы к выпуску, идут работы по завершению разработки SDK (комплектов средств разработки) для Windows, Linux и Android. Посвященные Vulkan презентации пройдут на ключевых мероприятиях 2016 года.

Читать далее

Toddyhancer добавит в GTA V фотореалистичности

Одной из самых зрелищных по уровню компьютерной графики игр стала вышедшая в 2013 году игра Grand Theft Auto V, особенно после того, как в 2014 она обзавелась режимом игры от первого лица. Но нет предела совершенству — с помощью т.н. модов, именуемых iCEnhancer, энтузиасты улучшают графику до еще более высокого уровня, добавляя ей реалистичные эффекты. И хотя играть в такие игры на видеокартах среднего уровня проблематично (поскольку из-за больших нагрузок fps проседает ниже приемлемого уровня), они дают некоторое представление о стандартном уровне графики, которого можно ожидать уже в ближайшие годы.

Читать далее

Vulkan vs OpenGL ES на Android: почувствуйте разницу

Один из ведущих мировых производителей мобильных ГПУ, Imagination Technologies (ее PowerVR используются во всех последних чипсетах Apple, которые отличаются завидной стабильностью в производительности), продемонстрировала возможности интерфейса программирования Vulkan. Напомним, что он был анонсирован год назад, а полгода назад разработавший его консорциум Khronos объявил о поддержке Vulkan мобильными устройствами. Вчера стало известно о планируемом включении поддержки Vulkan в будущие версии Android, но на самом деле, при помощи специальных драйверов, разработанные под этот API приложения могут работать и на нынешней прошивке.

Читать далее

Впечатляющая графика на Unreal Engine 4 от Koola

Французский разработчик с ником Koola в кругу поклонников компьютерной графики прославился весьма реалистичными рендерами природы и интерьера, сделанными на базе игрового движка Unreal Engine 4. Но выложенный им вчера ролик производит особо сильное впечатление — его вполне можно принять за обычную видеосъемку. Графическая сцена запущена на разрешении 1080p с частотой 30 к/с и «действительно высокой», по словам автора, тесселяцией (методом увеличения количество многоугольников в полигоне, т.е. улучшения детализации):

Читать далее

GFXBench 3.0 Metal оценил производительность нового API

Нынешний год наверняка войдет в историю компьютерной графики как время появления низкоуровневых API на персональных компьютерах. Как мы уже неоднократно рассказывали, их главным преимуществом является расширение «бутылочного горлышка» в графической производительности, которым является процессор (ЦПУ). В частности это происходит за счет распределения нагрузки между всеми ядрами ЦПУ, сокращения времени на вызов отрисовки (команду, направленную от ЦПУ к ГПУ нарисовать определенный объект) и прямого обращения к ГПУ (видеокарте). Подобными возможностями обладают игровые приставки. Поэтому даже уступая игровым ПК с топовыми видеокартами по производительности, благодаря оптимизации консоли прекрасно справляются даже с новейшими тяжелыми играми. Отныне, благодаря Mantle, DirectX 12, Vulkan и с недавних пор Metal, разработчики игр для ПК получают возможность для оптимизации игр и для персональных компьютеров.

Читать далее

Создатель Final Fantasy показал уровень графики будущих игр

Японская студия Square Enix, известная в первую очередь серией игр Final Fantasy, продемонстрировала на проходящей в эти дни Build 2015 техно-демоверсию под названием WITCH CHAPTER 0 [cry]. В этом ролике в режиме реального времени воспроизводится сцена с плачущей девушкой. Если вы внимательно следите за современной индустрией компьютерных игр, то наверняка заметили, что отображение человеческих эмоций — одна из самых сложных, если не самая сложная, задача компьютерной анимации. Показать чувства человека и даже просто сделать осмысленным выражение его лица, и особенно взгляд, намного сложнее, чем добиться фотореалистичности в нарисованном интерьере. Компании Square Enix, судя по видеоролику, на этом поприще удалось добиться заметного успеха. В немалой степени она обязана им новому графическому API, DirectX 12.

Читать далее